Las cinco áreas de UX.

Existen muchas áreas específicas diferentes de la experiencia del usuario, pero hay cinco áreas centrales principales de las que hablamos y diseñamos.

 

Si puede comprender y tener en cuenta estas cinco áreas cuando diseñe y desarrolle productos, entregará buenos productos. Algunos productos son realmente fuertes en un área pero débiles en otras. Algunos productos son fuertes en cuatro de las cinco áreas, y eso puede ser suficiente o no.

Al observar UX en estas áreas, puede ver cómo los productos pueden parecer bien o mal diseñados al mismo tiempo.

Las cinco áreas de UX son un componente central de mi rúbrica de crítica de diseño. Tener rúbricas acordadas hace que los equipos de diseño sean mucho más funcionales, eficientes y consistentes.

 

Usabilidad

¿Qué tan útil es este producto? Descubrimiento y comprensión son dos áreas clave de usabilidad. ¿Puede un usuario descubrir fácilmente características clave? Una vez que un usuario descubre funciones clave, ¿puede entender cómo y por qué usarlas?

Los buenos productos tienen ambos. Si un usuario no puede descubrir una característica, no existe para ese usuario. Los usuarios deben poder descubrir fácilmente las funciones sin instrucciones, y una vez que descubren una característica, deben poder entender rápidamente cómo funciona y por qué usarla. Si un usuario no puede entender cómo usar una función, tampoco existe.

Realmente no hay errores humanos, solo un mal diseño. Si un producto requiere mucha capacitación o manuales, no es utilizable.

Un producto altamente utilizable debe ser fácil de aprender y memorable, de modo que la próxima vez que un usuario lo use, ya sea una segunda naturaleza.

La calidad y la consideración de los valores y significantes es otra parte fundamental de la usabilidad. A continuación explico detalladamente las costumbres y los significantes . Es fundamental que entiendas estos conceptos de diseño fundacional.

 

Utilidad

¿Este producto o característica me ayuda a hacer algo? La utilidad obtiene el valor de algo. No confundas esto con la usabilidad. La facilidad de uso explica cuán fácil es usar una característica o un producto. Un producto puede ser realmente fácil de usar, al mismo tiempo que tiene poco valor y utilidad.

Un sitio web con muy buena información tiene una gran utilidad. Wikipedia se esfuerza por ser un sitio web que se centra principalmente en la utilidad, y debido a que su utilidad es muy buena, podemos perdonar algunas de las otras áreas de UX en las que es un poco más débil (su facilidad de uso y diseño visual deberían ser mejores).

Si alguna vez compró un producto en una tienda que creía que demostraba bien, pero luego dejó de usarlo cuando lo trajo a casa, es posible que haya usado un producto de alta utilidad y poca utilidad.

Lo más probable es que hayas usado otros productos que te dieran mucha utilidad, pero la facilidad de uso podría haber utilizado mucho trabajo.

La utilidad puede ser específica del usuario. Algunas personas pueden encontrar que ESPN.com tiene una utilidad realmente alta. Si a un usuario no le gustan los deportes, la utilidad de ESPN es prácticamente nula. La utilidad debe verse desde la lente de sus usuarios y los diferentes grupos en los que se adaptan.

 

Integridad funcional

¿Este producto y sus características funcionan según lo previsto? ¿Es este producto confiable?

¿Este producto está bien hecho? ¿Está libre de defectos e insectos? ¿Tiene un alto nivel de ajuste y acabado?

Puede tener un producto que tiene una gran utilidad y utilidad, y aún es un obstáculo para usar porque se bloquea mucho o las funciones clave no funcionan según lo previsto.

Esta es un área que muchos diseñadores de productos no entienden. Piensan que los errores y los defectos son el ámbito de los ingenieros, las personas de control de calidad y otros. Eso no es cierto. Estar libre de defectos y errores es una parte fundamental de hacer una buena experiencia de usuario.

Puede diseñar un gran producto, pero si los ingenieros, fabricantes u otra persona introducen muchos errores o defectos, un producto no está bien diseñado. La experiencia del usuario va más allá del diseño del producto.

Esta es la razón por la cual el diseño, la ingeniería y otras disciplinas deben trabajar en estrecha colaboración. Se necesita un pueblo para hacer buenos productos. Esta es la razón por la que debe comprar para eliminar errores y defectos, porque de lo contrario su trabajo se verá ensombrecido.

La integridad funcional también se refiere a la consistencia de un producto. Uno de mis conceptos centrales para un buen diseño de producto es que un producto debe ser coherente entre sí (coherente con él mismo) y externamente coherente (coherente con otros productos de la misma empresa y coherente con conceptos bien entendidos).

 

Diseño visual

¿Es este producto visualmente atractivo? ¿Es edificante utilizar?

Cuando se les den dos productos idénticos, las personas preferirán el producto que tiene un diseño visual superior. La gente pagará más dinero por un producto que se ve y se siente mejor. La gente creerá que su producto está mejor construido si tiene una buena apariencia.

La gente incluso confundirá qué tan bien se ve un producto con lo profesional que es. Lo contrario de esto es que un producto con un diseño visual deficiente se puede considerar amateur o incluso como spam.

Puedes hacer un producto que se adueñe de cualquier otra área de UX, pero si se ve y se siente como una estafa o producto de spam, la gente asumirá que lo es.

Sin embargo, el diseño visual sin facilidad de uso y utilidad no es muy valioso, pero no permita que sus diseños se vuelvan demasiado miopíticamente funcionales. Haz feliz a la gente con tus diseños. Sorprenderlos.

Lo que he descubierto es que cuando reduce un producto a su esencia, se enfoca en la función y realmente se esfuerza por resolver los problemas de los usuarios, naturalmente creará una buena experiencia visual y táctil. La consideración de llevar un producto a su esencia y núcleo lo ayudará a enfocar el diseño visual.

El diseño visual no se trata de decadencia o extrañeza. De hecho, rasgos y rasgos extraños son un sello distintivo del mal diseño.

Mucha gente piensa en mi equipo como el equipo que hace las cosas bonitas. Pero hacer que las cosas se vean bien es solo una de las cinco áreas que hacemos. El núcleo de lo que hacemos es hacer que los productos funcionen bien, y nuestro diseño visual debe ser una expresión de eso.

 

Persuasión

Hay algunas maneras diferentes de ver la persuasión. Lo más básico es la capacidad de completar conversiones. Piense en un sitio web de comercio electrónico. Un sitio web puede ser realmente útil, tener una gran utilidad, estar libre de errores y defectos, y ser hermoso, y aún así no estar bien diseñado.

¿Cómo?

Si el trabajo de su sitio web es hacer que la gente compre productos y la gente no, tiene un problema de persuasión. Un sitio web de comercio electrónico que no logra que las personas compren productos no se puede considerar bien diseñado.

En realidad, si un sitio web de comercio electrónico tiene problemas de persuasión, probablemente también tenga problemas de usabilidad. Pero la perseverancia puede ir mucho más allá de eso. ¿Qué tan buena es la redacción? ¿Hay demostraciones de productos? ¿Es el proceso de pago lo más sin fricción posible? ¿La empresa ofrece un gran proceso de entrega y devolución?

Cuando pienso en las experiencias de comercio electrónico, hay muchas experiencias decentes. Sólo hay unos pocos grandes. Los grandes, como Amazon.com, clavan persuasión.

La persuasión también es la capacidad de hacer que las personas utilicen su producto y realicen tareas clave. La razón por la que esto es importante es que incluso si las personas compran su producto, si dejan de usarlo, probablemente no lo recomendarán a otras personas.

El otro día, uno de mis alumnos le estaba contando a la clase sobre una botella de agua inteligente que compró y que está diseñada para que la gente tome más agua. Descubrió que no había aumentado su consumo de agua y que ni siquiera la había llevado a clase ese día.

El producto no la estaba persuadiendo a usarla. Como no la usa con regularidad, es poco probable que la recomiende a las personas que la compren.

 

Usando las cinco áreas para criticar el diseño del producto.

Utilizamos estas cinco áreas combinadas con nuestra rúbrica general para decidir si uno de nuestros productos o el de otra persona está bien diseñado. A veces es una decisión muy difícil, ya que un producto puede tener problemas de usabilidad, pero ofrece alguna utilidad realmente sólida (las tecnologías de hogares inteligentes se ubican en esta área, donde son difíciles de configurar, pero una vez que se configuran, pueden agregar mucho valor) a tu vida).

Otros productos parecen clavar todo, excepto que son realmente buggy. El problema es que si un producto tiene suficientes problemas de integridad de funcionalidad, no puede considerarse bien diseñado y la gente no querrá usarlo.

Imagínese si su teléfono inteligente fallara varias veces al día en momentos completamente aleatorios. No importa cuánto le gustó cómo se veía y se veía el teléfono, y cuánto le ayudó el software y la conexión, buscaría cambiar a un teléfono inteligente diferente o tal vez incluso considerar volver a un teléfono más simple.

Podría estar pensando ¿qué pasa con la arquitectura de la información y otras áreas centrales de UX? La arquitectura de la información se refleja en estas cinco áreas. Si su sitio web tiene una arquitectura de información deficiente, no será utilizable.

La misma lógica se aplica a otros temas importantes de UX y diseño.

Espero que esto espere que usted entienda cómo usar y aplicar las cinco áreas de UX.